Hoy nos acercamos a una realidad que, hasta hace poco tiempo, podría parecer sumamente extraña. Se trata de juntar dos elementos que, entonces, eran vistos casi como el agua y el aceite. ¿Mezclarlos? ¿Se podría? ¿Para qué?

Esa era la sensación que se tenía si se planteaba hablar de Educación Infantil (3, 4 y 5 años) y Ordenadores y su lenguaje, ¿En realidad tienen algo que ver?

Sin embargo, hoy está demostrado que, por una parte, el lenguaje computacional ayuda a nuestros pequeños en sus progresos diarios en todos los ámbitos. Y, por otra, la tecnología forma parte de una realidad que, en mayor o menor grado, estará presente a lo largo de la vida de todos nuestros alumnos. Son “nativos digitales”, que trascenderán, con mucho, nuestros planteamientos más optimistas sobre tal temática.

Es por eso que en Educación Infantil propiciamos el acercamiento de nuestros alumnos al lenguaje computacional. Y lo hacemos a través del conocimiento de los comandos de nuestro Bee-bot, a la vez que reforzamos la direccionalidad, la orientación espacial, el conteo etc.

Pero, ¿qué es un Bee-bot? Pues un robot educativo programable del fabricante Terrapin, con forma de abeja, para niños y niñas de tres a siete años.

Guiados por la profesora, los niños reflexionan, anticipan, ensayan y comprueban. Trabajando con contenidos curriculares realizan pequeños desafíos, acostumbrándose a que el ensayo y error forme parte de su método de trabajo.

Pero hay mucho más… Además de todo ello, nuestros escolares aprenden así a trabajar en equipo, a organizarse y a llegar a acuerdos,  respetando las aportaciones de sus compañeros. Importante, ¿no?

En este post, a continuación, veremos, más detalladamente, los contenidos del Programa de Robótica para nuestro alumnado de 5 años, que consta de una sesión a la semana, a partir de marzo, en el final del Segundo Trimestre. Es sólo un pequeño guión, pero realmente supone un avance importante a la hora de conciliar esos dos términos que imaginábamos tan lejanos… Niños pequeños y… máquinas de última generación.

CONTENIDOS

  • El pensamiento computacional como método de planificación y resolución de tareas mediante una secuencia ordenada de pasos.
  • Los comandos básicos del robot Bee-bot.

SESIÓN 1

Reunimos a los niños (dos grupos) y le enseñamos el Bee-bot. Decidiremos entre todos el nombre que le pondremos. Le explicamos que es un robot que hay que programar para que haga lo que queremos y para eso tiene unos botones (comandos) que indican direcciones. Les presentamos los comandos que hemos hecho con tarjetas grandes plastificadas.

  • Hacia adelante
  • Hacia atrás
  • Giro a la derecha
  • Giro hacia la izquierda
  • Borrar
  • Pausa
  • Go

Les mostramos unos paneles vacíos, solo con la cuadrícula y les explicamos cómo vamos a jugar con el Bee-bot. Lo pondremos en una casilla y en otra cualquiera del panel, empezando en línea recta, pondremos un dibujo, un panal. Con los niños colocaremos las tarjetas de los comandos en el panel para saber el recorrido del robot y lo que tiene que hacer y al mismo tiempo vamos poniendo las tarjetas en la pizarra indicando todos los pasos a seguir con el robot, para que se acostumbren a planificarlo.

Luego probaremos con los niños si lo que han dicho que tiene que hacer el robot coincide con la colocación de los comandos. Comprobamos con ellos los fallos y los solucionamos volviendo a programarlo.

“Camino de la abeja al panal”

SESIÓN 2

Trabajaremos con el panel grande y la planilla en equipos de 5 niños. En esta sesión le daremos el camino marcado para trabajar los comandos; borrar-hacia delante-giro a la derecha y go… Tendrán que colocar primero los comandos en el tapete y luego pasarlos a la planilla. Después por turnos programarán el robot y verificarán si lo han hecho bien.

“Camino del caballo a la zanahoria”

SESIÓN 3

Introducimos el comando del giro al otro lado. El camino marcado previamente por nosotras tendrá los dos giros.

“Camino del caballero  al castillo”

SESIÓN 4

Repetimos un camino con dos giros, previamente marcado por nosotras. Los giros tienen para ellos cierta dificultad.

“La abeja que va al panal”

 

SESIÓN 5

Con motivo de la semana del libro; el Quijote va a los molinos. Por primera vez, después de hacerlo en equipo, cada uno copia en su planilla la planificación.

SESIÓN 6

“LA HORA DEL CÓDIGO” Proyecto en el que `participa todo el colegio desde los 5 años.

Introducimos el comando de “PAUSA”. El recorrido es el mismo que el anterior, pero D. Quijote tendrá que parar 4 segundos donde está Dulcinea antes de continuar. Al final cada uno realizará su planificación en papel.

SESIÓN 7

En la recta numérica realizaremos sumas. La pausa se hará en el signo.

SESIÓN 8

Añadimos obstáculos al camino. El caballo irá a la zanahoria y se encontrará con un obstáculo por lo que tendrá que volver atrás. Introducimos el comando “hacia atrás”.

SESION 9

Recta numérica con los sumandos básicos.

¡¡ Los niños lo pasan bomba, aprenden y… es sólo el principio !!

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