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VAMOS [ 43 ] NUESTROS TRABAJOS Ni soy un experto en marke- ting, ni soy un experto en psico- logía, pero existen ciertos temas en los cuales no hace falta ser un experto para darse cuenta de ciertos “detallitos”. Resulta que, para el que no lo sabe (pero es algo que ya se hace tan evi- dente como que la Tierra es pla- na…¿ve-verdad?), la industria del videojuego tiene cierta ten- dencia a venderte la burra con anuncios sobre un juego diver- tídisimo, que luce genial a pri- mera vista, y que suele terminar siendo justo lo contrario. Y…a ver, por ejemplo, con los juegos gra- tis, tipo: “Casa abuelita escapar de terror juego”, eso es algo de esperar. Sin embargo, en este artículo os hablaré de claros ejemplos de que no es algo típi- co sólamente de juegos gratis: Caso 1: Cyberpunk 2077 Lo que comenzó siendo el jue- go más esperado del año termi- nó siendo, tal vez, el juego triple A que menos tiempo tardó en desaparecer. La gente que ha- bía comprado el juego se quejó de que estaba plagado de erro- res de software y fallos técnicos (es decir; que contaba con tan- tos bugs como la Tierra cuenta con seres humanos). Los desa- rrolladores del juego: CD Proje- Marketing en los videojuegos; mundos rotos Roque Cascudo 4º ESO kt Red, ofrecieron reembolsarlo poco después de su lanzamien- to. Las críticas obligaron a Sony a retirarlo de sus tiendas. Caso 2: The Callisto Protocol Al primer día de lanzamien- to contó con un gran número de fallos: enemigos desapareci- dos de repente, pantalla dete- nida por el mínimo ‘susto’, etc. Eso, en un juego triple A, no era algo que cabía de esperar. A pe- sar de haber vendido un juego roto, KRAFTON ha desarrolla- do el juego más gore, pero a la vez más monótono de los últi- mos años: su gameplay se basa en ir de aquí para allá mil ve- ces, machacando a los mismos enemigos, con los mismos mo- vimientos, en los mismos esce- narios. Caso 3: No Man’s Sky Por último, tenemos un caso que, si bien no cumplió con su promesa inicial, logró salir ade- lante. Ese es el caso de No Man’s Sky, un juego desarrollado y pu- blicado por Hello Games, que prometió: 1) La física planetaria y las dife- rencias en las mismas según sis- tema/orografía. 2)Diferencias de naves signifi- cativas en función de las carac- terísticas. 3)La reputación con las faccio- nes tiene un impacto significati- vo en la jugabilidad. 4)Disponibilidad homogénea de recursos. 5)Aterrizaje en asteroides y elementos diferentes a planetas y estaciones. 6)Ataques a estaciones espa- ciales y flotas. 7)Grandes flotas de naves en el espacio. 8)Cargueros con elementos para ser asaltados. 9)Batallas a gran escala en tiempo real a las que unirse. 10)Puestos diferentes a los de comercio y otros muelles de atraque poblados. 11)Planetas anillados que afec- ten al vuelo. 12)Planetas 100% desérticos con reptiles gigantes. 13)Interacción y cooperación con otros jugadores. 14)Volar entre estrellas y aguje- ros con deformación como en la película: Interstellar. 15)Comportamiento complejo de la fauna en función del entor- no. 16)Apertura de estructuras y puertas cerradas con conteni- dos relacionados con la historia. 17)Conversaciones por radio. 18)Recursos dependiendo de la distancia del sol y los factores ambientales. 19)Ríos con vida. 20)Estructuras con piezas mó- viles.

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